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课业自建关卡 Zelda / Delver

​在Game Level Design的课上使用教授的关卡编辑器自行设计并搭建的Zelda / Delve的关卡。由于编辑器为学校所有,所以不便展出。

编辑器介绍

编辑器为MSU教授团队基于The Legend of Zelda 1 所改编的编辑器。该编辑器为MSU学校所有,学生可以使用该编辑器设计关卡并进行相互游玩测试。编辑器复刻了人物移动,部分怪物与机关,以及钩爪等。

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​关卡设计

在我的关卡中,我期望玩家可以体验到4个不同风格但相互关联的关卡。由于这样的关卡布局很容易迷路而困惑玩家,所以我把我的关卡分化成4个部分,每当玩家完成一个部分,就会回到初始点,从而选择下一个部分。

游戏中第一部分主要让玩家学习基本操作和玩法,以及基于核心解密的intro。第二部分主要围绕推箱子解密和打怪,第三部分主要为使用钩爪完成岩浆解密和打怪。而最后一个部分是对前三个部分的总结,玩家不仅要寻得足够的钥匙,也需要结合之前的所学所练以通过最终的考验。

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测试与改进

在游戏的Alpha 和 Beta 测试中,我发现玩家在前半部分成功的按照我所设计的游戏路径和游玩曲线进行游玩。而在最后的第四部分,因为过于简洁的设计导致最终挑战并未让玩家的游玩曲线达到预期“高潮”阶段的游戏爽点。于是在往后的版本中,我又多次融合多元的解密从而充实最终的关卡。

我始终认为,拆解机制可以起到平滑学习曲线的作用,从而降低乐趣成本。而融合机制则可以提高游戏娱乐上限,但上升学习成本。

而这次的关卡搭建经历也实践了这样的构想和猜测。

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